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fudankw4个月前 (08-14)文章知识8
动作冒险新作《变形金刚:毁灭》XBOX360版下载发布

最终幻想:水晶世界

从版的命悬一线到版的浴火重生,运营十数载的《最终幻想》可谓一个传奇。作为目前最终幻想序列中唯一的现役网游,《最终幻想》自年版本“重生之境”上线以来,凭借着宏大的世界观、跌宕起伏的剧情、丰富多元的玩法以及和善的社区氛围,成为了风靡全球的日式幻想MMORPG。

当得知腾讯即将上线手游版《最终幻想:水晶世界》,将《最终幻想》端游搬到移动端,我的第一个念头是:这游戏也能手游化么?到底要怎么搞?

首先一个疑虑是,《最终幻想》自诞生之起,历经 “苍天的伊修加德”“红莲之狂潮” 等多个大型资料片的增量更新,如今已来到了版本,主线剧情文本量早已超百万字,支线任务与编年史内容更是浩如烟海。

若直接移植,以手游设备碎片化游玩的特性,是否能够承载这么多内容?若大刀阔斧删减,那些埋藏在 NPC 对话、环境文本里的世界观彩蛋,以及通过多章节铺垫的剧情反转,又都会失去原本的韵味。

除了剧本,玩法的适配也是一大难题。端游中多样化的战斗系统、职业切换机制、生产采集玩法以及庞大的多人团队副本,在手机上操作起来并不容易。以战斗系统为例,端游中需要同时操控多个技能键位、走位躲避 BOSS 技能,还要关注队友的状态,在手机屏幕有限的空间里,如何实现流畅的操作体验?

画面方面,《最终幻想 》端游庞大的UI,如何集合在小屏上?端游的场景建模、华丽的技能特效和独特的艺术风格,想要在手机上完美复刻,似乎也是一个不小的挑战。在下载《最终幻想:水晶世界》的过程中,我满脑子都是这些疑问。然而当我进入游戏,疑虑都被一一打消。

不止如此,我甚至觉得——将FF14做成手游,挺合适的。

新人友好型

在现存热门MMORPG中,《最终幻想》对新人的友好程度是相当高的,这也是游戏即便进入、甚至版本后,玩家群体仍然不断扩圈、在线人数屡创新高的深层次原因。

多数同类游戏在版本更新时,往往将新人引导重心放在“快速追赶版本进度、体验最新内容”上,鲜少让老玩家主动迁就新人。

但FF14却反其道而行之,最具代表性的是游戏内的“新人标识系统”,这也是FF14玩家“黑话”中“豆芽”一词的由来:新玩家角色若游玩时长未满足要求,或未完成最新版本前的主线任务,ID前会显示“豆芽”标记,直观向所有玩家表明其新人身份。

与之对应的“指导者系统”中,老玩家可申请成为“导师”,角色名同样带有专属标识。不同于其他MMO的“师徒绑定”模式,FF14的导师与豆芽没有固定关系——新人可向任意带导师标识的玩家求助,即便非导师的老玩家,也普遍对豆芽更包容。

这种设计催生了独特的游戏氛围:多数新人在入坑前几天,都会遇到老玩家主动互动、赠送游戏币与道具、分享经验的场景,而这些受助新人成长后,也常将这份善意延续下去。

而《水晶世界》延续了这套“老带新”系统,当时间线拉长,FF14 端游这种用人情味冲淡火药味的社区氛围同样会被手游社区所沿袭——毕竟,每个老玩家都曾是新人,而这种传承恰是游戏生态的核心魅力。

此外,在玩家普遍没有大块时间对着电脑探索的当下,FF14宏大的世界观与细腻叙事自带沉浸属性,在移动端碎片化娱乐场景下,玩家可随时进入艾欧泽亚大陆开启冒险,利用零散时间完成任务、推进剧情。

原汁原味的艾欧泽亚

当踏入《水晶世界》,一切都是端游版艾欧泽亚大陆熟悉的气息。手游版摒弃了版剧情,还原了 “重生之境” 版本的核心剧情,进行了精心的精简与整合,至于后期甚至版本的剧情,会在今后逐步开放。

也就是说,目前手游剧情并没有一口气和端游同步到最新版本,而是像“怀旧服”般有节奏地释出,手游玩家不必感到压力。其实就版本身来说,丰厚的剧情已经足够玩家度过一段沉浸式的艾欧泽亚之旅了。

在手游版的登录界面,你甚至可以选择观看到从到的过渡的史诗级CG,巴哈姆特的怒焰毁灭了腐朽的艾欧泽亚之后,又奉献出一个脱胎换骨的新世界。

笼统概括一下时代的剧情故事,大概就是玩家自初入艾欧泽亚大陆、成为一名懵懂的冒险者开始,便被卷入了一场拯救世界的伟大征程。之后,玩家会结识性格各异的伙伴,共同对抗强大的蛮神,解开隐藏在历史长河中的秘密。

这种王道剧情早已不新鲜,包括前期的一些纯为了水时长的跑腿任务,可能会让习惯了快节奏手游的新玩家感到拖沓,但是考虑到这已经是十几年前的设计,这种不够新鲜的感觉还是能得到原谅,况且,FF14的剧情是越往后越精彩的。

手游版也考虑到了这一点,《水晶世界》对剧情流程有了适度删减,删去了一小部分无聊的跑腿任务及不提供有效信息的冗余剧情。地图似乎也等比例缩小了,跑路时间缩短,花1元钱还能解锁自动寻路系统,充分解放双手。系统还提前解锁了陆行鸟坐骑和地图飞行等功能,让游戏的探索过程变得更加轻松愉快。

除去这些人性化的小修小改,游戏无论是剧情还是地图,依旧保留了原版的丰富程度,高还原的熟悉场景、人物和台词,证明着游戏的原汁原味。

同时,手游版又揉入了一些自己的原创玩法,让这个世界变得更为生动。比如你在路边可能会邂逅一个巡回乐团,并与他们互动。

大胆的适配与改进

在内容上虽秉持着原汁原味,但游戏的其他部分还是针对手机做了很多大刀阔斧的适配工作,因为不如此几乎就没有办法玩。首先玩法方面,手游大胆改动,端游复杂的技能键位设置被尽可能精简、整合,并合理布局在移动端有限的屏幕上。

每个职业的技能数量虽然减少了,但却保留了核心的输出循环与职业特色。例如武僧,在手游中通过独特的平A获取拳意和身形技的输出逻辑,依然能让玩家体验到“打军体拳”般的爽快战斗手感 ;诗人则采用了类似QTE的音游玩法来释放核心的三首歌,对于手残玩家来说相当具有挑战性。

对于一款手游来说,《水晶世界》右下角的技能按键数量还是稍显多了些。不过我相信,在 MMORPG 从端游向手游迁移的过程中,这已经是目前按键布局方面的最优解了。

在副本方面,四人本和八人本都进行了不同程度的简化,更为友好。四人本地图结构基本相似,但副本时间大大缩短,机制也得到了保留,让玩家能够在碎片化的时间里体验到团队协作的乐趣;八人本则简化了部分复杂机制,降低了副本难度,使得更多玩家能够参与其中。

画面表现上,尽管无法与端游的顶级画质相媲美,但手游通过出色的优化,在保证流畅度的同时,将艾欧泽亚世界的美景生动地呈现在手机屏幕上,再配合手机的震动反馈,战斗沉浸感十足。本人使用一款有些年头的安卓设备,仍然可以在低画质下跑出非常流畅的感觉,这本来是我所不敢奢望的,腾讯光子工作室的技术力又一次得到了验证。

除此之外,针对端游诸多被玩家诟病已久的痛点,《水晶世界》都给出了不错的改进方案,其中不乏灵光一现的设计。

商店、市场布告板或交易板和邮箱等功能都被集成到了菜单界面 中,玩家无需再花费大量时间跑图寻找NPC进行交互,大大节省了游戏时间;装备、素材等NPC商店也全部集中在商会界面,购买物品更加便捷;试穿功能不仅可以查看染色效果,还能显示同模的装备,满足了玩家的个性化需求;“光之启程”模块能让新玩家迅速了解游戏的乐趣所在,在引导下迅速突破迷茫期,找到属于自己的游戏乐趣。

某种意义上,《最终幻想 :水晶世界》可以说是保留了 FF14 的灵魂,并且还针对手游特性进行了大胆创新,为玩家带来了全新的游戏体验。其实这也证明了经典端游的手游化并非无法实现,就像我曾经认为FPS游戏无法搬上手机一样,限制住我的只是自己禁锢的大脑,而技术的突破与开发者的创意,永远能为看似固化的行业认知拓展出新的可能。



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